Breakout educativo. Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia.
Un breakout educativo es una actividad en la que el alumnado tiene que superar una serie de retos simulando una situación de encierro en la que tienen que abrir una o varias cajas cerradas con candados. Por ejemplo, alguien ha cogido algo y lo ha encerrado en una caja y si superamos las pruebas conseguimos las llaves o códigos y los liberamos. Los retos y actividades de este breakout tienen una finalidad educativa, de aprendizaje.
Un escape room educativo sería lo mismo pero simulando que el alumnado está encerrado en un aula o en un lugar del cole del que no pueden salir sin las claves o códigos que nos den las llaves de ese lugar. También con retos y actividades educativas.
Un breakout o escape room educativo puede tratar diferentes temáticas o materias. Podemos hacer uno de matemáticas, de lecto-escritura... o con actividades variadas que traten un tema.
¿Qué partes debe tener un breakout o escape room educativo para que tenga éxito?
1.- Una introducción con algo de misterio. Podemos encontrar una nota o una carta de alguien que nos explica un problema, podemos ver un vídeo sobre algo que ocurre y es detonante de la situación...
2.- Una serie de retos o actividades a realizar de forma grupal y con finalidad educativa, es recomendable realizar estas actividades en pequeños grupos para que entre todos colaboren.
Esos retos tienen que ser asequibles para ese grupo. Si ponemos actividades con una dificultad muy grande pueden desanimarse y dejarlo por imposible perdiendo el encanto de superar el reto.
Los retos pueden ser:
- Realización de puzzles o composiciones.
- Actividades de lógico-matemática (suma de elementos, averiguar el número que falta en cualquier factor de una operación...).
- Actividades de lectoescritura (sopa de letras, crucigramas...).
- Descifrar un código ( a través de jeroglíficos, código de imágenes, cristografía: ruleta de Alberti, códigos QR, luz ultravioleta...).
- Robótica (con robots de suelo, microbits...) .
- Descubrir elementos escondidos.
3.- Final en el que se descubre el código de uno o varios candados o se obtiene una o varias llaves y que dan solución al problema o situación que se planteaba inicialmente.
En este final se descubre lo que contiene la caja y se da una explicación del misterio que desenvuelve lo encontrado o se abre una puerta y el final es que escapamos de ese lugar.
La resolución puede ser grupal, que todos los grupos necesiten una clave y con las claves de todos se consiga el código o las llaves, o puede ser a nivel de un solo grupo, que cada uno consiga abrir una caja o salir de forma independiente a los demás grupos e incluso pueda haber una clasificación en la que se vea qué grupo ha resuelto antes el enigma.
Particularmente prefiero que todos los grupos cumplan todas las pruebas y que todos se necesiten para entre todos conseguir ese código y abrir o que cada equipo abra un candado y hasta que no se abran todos, no se abra la caja. Es decir, que todos los grupos se necesiten y sean iguales de importantes para entre todos conseguir esa resolución final.
Con motivo del Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia y bajo la temática de Egipto que estamos viendo, le propongo a mi alumnado el siguiente breakout en el que queremos descubrir a la mujer científica en la unidad de programación de Egipto. Para ello pido la colaboración familiar. En este caso tengo que agradecer a Laura, mamá de Oliver, a Jennifer, la mamá de Candela y a Mari Nieves, la mamá de Carla, el ofrecimiento y la ayuda prestada para guiar a los grupos por las diferentes pruebas.
Introducimos la actividad con el siguiente vídeo que nos indica que se han llevado de nuestra clase una foto de Peseshet, para que no descubramos qué hizo en el Antiguo Egipto.
Realizamos 4 grupos para realizar cada una de las pruebas. Cada equipo tiene un carnet de pruebas que sellarán a medida que vayan consiguiendo superarlas. Cuando tengan los 4 sellos se les dará la clave del código del candado que les toca poner para abrir.
Prueba o reto 1: Buscar los números del 1 al 10 en la arena (pan rallado) y colocarlos en orden en la pirámide.
Prueba o reto 2: Llevar a la momia sobre el robot desde el inicio hasta la pirámide sin pasar por el cocodrilo, el hipopótamo y los jeroglíficos.
Prueba o reto 3: Descifrar el mensaje que ocultan los jeroglíficos.
Prueba o reto 4: Componer este puzzle del dibujo realizado por la arqueóloga e ilustradora Marina González Fernández, hecho especialmente para nuestra unidad de programación.
Comentarios
Publicar un comentario